Ulti A lapokról: Az ulti kártyacsomag 32 lapból áll A lapok ütőértéke növekvő sorrendben: 1. Parti, Ulti, Húsz-száz, Negyven-száz bemondás esetén: hetes(7), nyolcas(8), kilences(9), alsó(B), felső(F), király(K), tízes(10), ász(A) 2. Betli, durchmars bemondás esetén: hetes(7), nyolcas(8), kilences(9),tízes(10), alsó(B), felső(F), király(K), ász(A) A lapok pontértéke: A tízes és ász: 10 összesen 80 A többi lap: 0 " 0 ------------------------------------ mindösszesen 80 Egyéb pontértékek (csak a parti, húsz-száz, negyven-száz játékok esetén): Húsz (kézben lévő felső és király nem adu-színből): 20 összesen 60 Negyven (kézben lévő felső és király adu-színből): 40 " 40 Utolsó ütés: 10 " 10 ------------------------------------------------------------------------ mindösszesen 110 A játékról: Leosztás: A jobbforgás szerint egyenként osztva a lapokat összesen minden játékos 10 lapot kap A megmaradt 2 lap a talon, melyet nem nézhet meg egyik játékos sem. Az osztást a kezdő játékosnál kell kezdeni és sorban laponként kell osztani a többieknek. A kezdő játékos az, aki kezdi a licitálást Hogy ki legyen a kezdő ezt laphúzással el lehet dönteni, de ha további játékok is vannak, akkor a kezdés joga átszáll a jobbforgás szerinti következő játékosra Megjegyzés: a programban mindig az "A" helyen ülő játékos a kezdő Hárman játszák és a licitálás után két pártra szakadnak Vállaló: a legmagasabb pontértékű figura-kombinációt bemondó Ellenpárt: a másik két játékos Az ellenpárt ütései együttesen számítanak A vállaló célja: A következő figurák megcsinálása Megjátszandó figurák: a licitálás alatt kell bemondani A figurák ésszerűen kombinálhatók 1. Parti 2. Ulti 3. Negyven-száz 4. Húsz-száz 5. Négy-ász 6. Négy-tizes 7. Betli 8. Durchmars 9. Terített betli 10. Terített durchmars Jelzett lapok: csak az ütések első körében lehet bemondani 11. Húsz 12. Negyven Az ellenpárt célja: megakadályozni a figurák megcsinálását Adu-színek: Nincs - a betlihez és a durchmarshoz nincs adu Piros - a bemondott figura pontértékét duplázza Tök - nem duplázza a pontszámot Zöld - nem duplázza a pontszámot Makk - nem duplázza a pontszámot Piros betlit és piros durchmarsot lehet mondani, ami duplázza a pontszámot, de a piros szín ekkor sem számít adunak. Licitálás: Versengés azért, hogy ki a vállaló és milyen magas játéko(ka)t játsszanak A licitálást a kezdő játékos (a programban a piros) kezdi A licitálás és a játék iránya az óramutató járásával ellentétes irányú Aki nem akar résztvenni a licitálásban, passzt mond Eredménytelen licitálás: ha a licitálás elején sorra mindenki passzolt Ebben az esetben nincs játék, új leosztás kell A licitálás módja: Egy játékos licitálása a talon felvételével kezdődik, ez a talon valamelyik lapjára kattintással történik A talonban lélő két lap kicserélhető a licitáló saját lapjaival A programban a két lap cseréjét el kell végezni. Ha mégsem akar cserélni, akkor a cserét csak imitálni kell úgy, hogy a talon lapjait egymás között kell felcserélni A két lapcsere megtétele után a bemondások következnek, amit az adu-szín megadásával (betliknél és durchmarsoknál csak piros színt enged a program, de nincs adu) majd a passzal kell lezárni. Aki felveszi a talont, annak összességéban magasabb pontértékű bemondást kell tennie mint amit az előző licitáló vállalt Az újabb licitálás törli a korábban bemondott játéko(ka)t A licitálás vége: ha bármely bemondás után a másik két játékos passzol A vállaló az lesz, aki utolsónak licitál Bemondások: mindig valamilyen adu szín bemondásával együtt érvényesek A programban a bemondás neve utáni téglalapra kattintással történik A programban a törlés parancs az utoljára aktivált bemondást törli A figurák: A figurák kombináltan is bemondhatók Parti: Azt jelenti, hogy a bemondó ütéseiben haza akarja vinni a pontok többségét Az ász, a tízes és az utolsó ütés 10-10 pontot ér A húsz és negyven bemondása növeli a pontértéket Ulti: A bemondó kötelezi magát, hogy az utolsó kört az adott színű 7-es ütésével viszi haza Negyven-száz: A bemondó arra vállalkozik, hogy ütéseiben száz pontot csinál a kézben lévő negyvennel együtt Az ász, a tízes és az utolsó ütés 10-10 pontot ér A bemondó eleve negyvenet mond de húszat nem mondhat még akkor sem ha az a kézben van Húsz-száz: A bemondó arra vállalkozik, hogy ütéseiben száz pontot csinál a kézben lévő hússzal együtt Az ász, a tízes és az utolsó ütés 10-10 pontot ér A bemondó eleve húszat mond de negyvenet nem mondhat még akkor sem ha az a kézben van Négy-ász: A bemondó arra vállalkozik, hogy ütéseiben a mind a négy ászt hazaviszi A bemondása esetén a partit is számolni kell Négy-tízes: A bemondó arra vállalkozik, hogy ütéseiben a mind a négy tízest hazaviszi A bemondása esetén a partit is számolni kell Betli: A bemondó arra vállalkozik, hogy egyetlen ütést sem visz haza Adu-szín nincs, de a piros aduszín bemondásával duplázható a játék értéke Durchmars: A bemondó arra vállalkozik, hogy minden ütést haza visz Adu-szín nincs, de a piros aduszín bemondásával duplázható a játék értéke Terített betli: Ugyanaz mint a betli, de a játékosok kiterített lapokkal játszanak az első hívás-kör után Adu-szín nincs Terített durchmars: Ugyanaz mint a durchmars, de a játékosok kiterített lapokkal játszanak az első hívás-kör után Adu-szín nincs A jelzések: a jelzéseket az első ütés-körben kell megtenni Húsz: A bemondó jelzi, hogy egy nem adu-színből nála van a felső és a király A parti, a húsz-száz és a negyven-száz esetén 20 pontot ér Negyven: A bemondó jelzi, hogy az adu-színből nála van a felső és a király A parti, a húsz-száz és a negyven-száz esetén 40 pontot ér Kontrák: kontrázni csak az első ütés-körben, rekontrázni csak a második ütés-körben lehet A programban a kontrázandó bemondásra kattintással történik A kontrák kombináltan is bemondhatók A kontrák fokozatai: 1. kontra a kontrázott figura pontértékének 2-szerese 2. rekontra a kontrázott figura pontértékének 4-szerese Az ellenpárt kontrája közösnek számít, de a betlit és durchmarsot külön kontrázzák Az ütések: A ütések 10 db három lapból álló hívás-kört jelentenek A lap-ráadás szabályai: Színre azonos színt köteles tenni az aktuális játékos Ha nincs a hívott színből, akkor adu-színt köteles tenni Ha se azonos szín, se adu-szín nincs, akkor tehet más színű lapot A betli és durchmars esetén a felülütés, ha van olyan lap, kötelező A fenti szabályok megsértése renonszot jelent, a hibázó fizeti az összes bemondott figurát a többi játékos mindegyikének Kié a hívás-kör? A hívás-kör azé lesz, aki a körben a legmagasabb ütőértékű lapot tette A lehívó: Az első lehívást a vállaló játékos teszi meg Az új lehívó az lesz, aki az előző kört hazavitte Az elszámolás: A játék elején a játékosok megállapodnak az alappont értékében A számítási táblázat: ------------------------------------------------------------------- Figurák : Pontértékek : Adu : Csendesen : : nem piros : piros : : : ------------------------------------------------------------------- Parti : 1 : 2 : i : n : ------------------------------------------------------------------- Ulti : 4 : 8 : i : i : ------------------------------------------------------------------- Negyven-száz : 4 : 8 : i : n : ------------------------------------------------------------------- Húsz-száz : 6 : 12 : i : n : ------------------------------------------------------------------- Négy-ász : 3 : 6 : i : n : ------------------------------------------------------------------- Négy-tízes : 9 : 18 : i : n : ------------------------------------------------------------------- Betli : 5 : 10 : n : n : ------------------------------------------------------------------- Durchmars : 7 : 14 : n : n : ------------------------------------------------------------------- Terített betli : 20 : - : n : n : ------------------------------------------------------------------- Terített durchmars : 28 : - : n : n : ------------------------------------------------------------------- A csendesen megjátszott ulti az aktuális pontérték felét éri